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Mil Gracias de todo corazón por visitar mi Blog Educativo, está elaborado con gran cariño y humildad para ti y para todas aquellas personas que dedican gran parte de su vida y de su tiempo a "Enseñar Por y Para la Vida".
A partir de hoy, compartiré mis conocimientos y experiencias como Docente, ofreciéndoles materiales educativos como: Proyectos de Aprendizajes, Estrategias, Dinámicas, Instrumentos de Evaluación, Imágenes, Competencias e Indicadores de Grado, así como Propuestas de Actividades y mucho más.!!

Rita Elena González


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2 de octubre de 2011

Dinámicas de Memorización y Fluidez Verbal


SE HA PERDIDO EL NENE
Instrucciones
Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el "nené".

Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.


LA VITRINA (objetos perdidos)
Instrucciones:
Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego, en este casi el docente, invita a todos los alumnos para que colaboren entregando objetos de uso personal (por ejemplo; reloj, zarcillos, pañuelos, ganchos, etc). Quien dirige el juego (dodente o alumno) los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de 2 o 3 minutos escoge a un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".

Objetivo: desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva.


LA PALMADA... UY, UY ...
Instrucciones:
Los alumnos  se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, por ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Un jugador inicia así: Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy, Uy). 

Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo,por ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.


SOLITARIO
Instrucciones:
Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (por ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador.

Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.


EL MONOSABIO
Instrucciones:
Los alumnos están en círculo, el primer niño se coloca de pié y va a tocar un objeto, el segundo niño debe tocar ese mismo objeto y otro más; el tercer niño, debe tocar 1, 2, 3 objetos (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todos los demás alumnos. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los alumnos finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos.

Objetivo: Desarrolla, la observación, atención y memorización.


LLEVAR EL RITMO
Instrucciones:
A cada alumno se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. 

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.
Por ejemplo: quien dirige el juego (el docente) comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.


LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Instrucciones:
A varios alumnos escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los demás niños (los espectadores) deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".


LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
Instrucciones: 
Cada dos niños se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercer niño. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilino". 

El docente dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.

Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.


CONTAR HASTA 70
Instrucciones: 
Todos los alumnos deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia".


EL ALFABETO AL REVES
Instrucciones:  
Los alumnos deben decir el alfabeto en su orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.


LAS VACAS VUELAN
Instrucciones:  
Se colocan en círculo los alumnos y colocan las manos palma con palma. Cuando el docente nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. El docente, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los alumnos, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.


ESTIRA Y ENCOGE
Instrucciones:  
Los alumnos se colocan en círculo, y deben de estar atentos a las indicaciones.

La docente da las siguientes órdenes: "Estiren"... Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan"... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".


LOS OFICIOS
Instrucciones:  
El docente reparte oficios así: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a máquina, dibujar, etc., cada alumno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una canción.

El docente se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del docente. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".


EL RELOJ DA LA HORA
Instrucciones:  
Se escoge a un niño para que se retire del grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros alumnos escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las tres... ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso.

Se puede simplificar el juego colocando a los alumnos en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".


 SEÑOR 0 SEÑORA
Instrucciones: 
Se sientan los alumnos, alternando niño y niña. Los niños se llamarán "señoras" y las niñas "señores".
Un "señor", (que es una niña), toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es niño). Este responde: "señor". Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor"; y le entrega la llave. 

El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "señora" por "señor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (niña) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".


LA CAJA DE MUSICA
Instrucciones: 
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. La docente, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.

Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".


EL RELOJ DESPERTADOR
Instrucciones: 
El grupo se divide en 2 equipos; el docente tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el docente hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el niño que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El alumno que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: "C". 

Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia".

Recursos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.


SIN QUEMARSE LOS DEDOS
Instrucciones: 
Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, animales, objetos, verbos, o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.

Un alumno enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.

Recursos: Una caja de fósforos.


 LAS FRUTAS
Instrucciones:  
El docente da a cada alumno el nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate".

Variación:
Se le hace al alumno una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.