Hola Amigos!! Bienvenidos a mi Blog Educativo

Mil Gracias de todo corazón por visitar mi Blog Educativo, está elaborado con gran cariño y humildad para ti y para todas aquellas personas que dedican gran parte de su vida y de su tiempo a "Enseñar Por y Para la Vida".
A partir de hoy, compartiré mis conocimientos y experiencias como Docente, ofreciéndoles materiales educativos como: Proyectos de Aprendizajes, Estrategias, Dinámicas, Instrumentos de Evaluación, Imágenes, Competencias e Indicadores de Grado, así como Propuestas de Actividades y mucho más.!!

Rita Elena González


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3 de octubre de 2011

Juegos Didácticos para Trabajar el tema de la Salud Bucal

 
Los Juegos didácticos persiguen consolidar los conocimientos que reciben los alumnos, así como elevar el nivel de educación para la salud bucal y garantizar la retroalimentación de los temas impartidos.

A continuación, les propongo los siguientes Juegos  para realizar en aula y trabajar el tema de la Salud Bucal, haciendo énfasis en su importancia:                
* Béisbol dental                      
* Cero y cruz                        
* Sonriendo a la vida              
* Rompecabezas dental.


Juego Nº 1:
"Béisbol Dental"
Objetivo: 
Ejercitar y consolidar los conocimientos.

Materiales: 
- Tablero con campo de béisbol.
 - Un dado marcado en cada una de sus caras: 1ra base, 2da base, 3ra base, Home (H), Strike (S), Base (B).
-Tarjetas con preguntas.
- Fichas rojas y azules para representar a los jugadores.

Instrucciones:
Sobre el tablero se colocan 5 tarjetas en cada base, que contengan las preguntas correspondientes al contenido que se consolida.

Se organizan 2 equipos de hasta 8 alumnos y se decide el orden al bate de los integrantes.

El primer alumno lanza el dado (batea) y camina hasta la base indicada. Allí toma una tarjeta y lee la pregunta: si contesta correctamente, permanece en la base y juega otro compañero de su mismo equipo, de manera tal que así adelantan en las bases: contestando las preguntas hasta entrar las carreras o hasta que alguno no pueda responder, lo cual constituiría el “out” que daría la oportunidad de jugar al otro equipo, con igual proceder.

Modelo del tablero 
  

Juego Nº 2:
 "Cero y cruz" 
Objetivo
Animar la ejercitación.
 
Materiales:
- Tablero con cuadrículas.
- Fichas con símbolos de (0) ó (X).
- Nueve tarjetas con preguntas.
Instrucciones:
Se organizan 2 equipos y se escoge a los miembros que participarán por cada uno, a los cuales se les entrega una tarjeta con preguntas. Se les explica el juego, que consiste en responder adecuadamente, de modo que el jugador que lo haga, tiene el derecho de colocar en las cuadrículas una de las fichas con el símbolo que haya elegido su equipo (0 ó X).

El ganador será el equipo que pueda colocar primero su símbolo, consecutivamente, 3 veces en una misma dirección (vertical, horizontal o diagonal).
 
Modelo del Tablero
 


Juego Nº 3:
"Sonriendo a la vida"
Objetivo:
Consolidar los conocimientos sobre temas estomatológicos.

Materiales: 
- Tablero con el dibujo de la boca y los dientes anteriores. 
- Tarjetas con preguntas en forma de dientes anteriores de ambos maxilares.

Instrucciones:
Se les explica el juego a los alumnos, que consiste en dividir al grupo en 2 equipos: uno trabajará en la arcada superior y el otro en la inferior. Cada jugador hará el papel de estomatólogo.

El primer jugador de uno de los equipos escoge el diente donde va a trabajar, lo toma en la mano y lee la pregunta que trae al dorso; si la responde bien, ha sido un buen estomatólogo y coloca la pieza salvada en la arcada; si contesta mal, se pierde el diente.

Ganará el equipo que más dientes logre salvar.

Imágen de la Figura


Juego Nº 4:
"Rompecabezas Dental" 
(Juego integrador)

Objetivo:
Consolidar e integrar los conocimientos del programa educativo.
 
Materiales: 
- Tablero con silueta de un molar (piezas del rompecabezas numeradas al dorso).
- Tarjetas con preguntas.

Instrucciones:
Por detrás, cada ficha tiene un número consecutivo, y en correspondencia con ellos existen tarjetas con preguntas integradoras de todo el tema de la Salud Bucal estudiado.

Se colocan fichas sobre la mesa, y en la medida en que los participantes logran unir 2 de estas, deben contestar la pregunta que corresponde al número señalado en el reverso.

Si la respuesta no es correcta, ha de ceder la pieza a otro participante que pueda contestar satisfactoriamente la pregunta.

Por cada ficha correspondiente colocada se anotará un punto al equipo. Ganará el que al terminar de armar el rompecabezas, haya acumulado más puntos.

Figura del Rompecabezas
 




Títeres de la Salud Bucal "Obra Teatral" para el Día del Odontólogo

Hola amig@s! Hoy les presentaré un pequeñísimo borrador para una obra sobre la base de la salud bucal, siendo está una actividad divertida y educacional en la cual se utilizarán títeres para enseñar el tema de salud bucal.

Los niños pueden hacer unos títeres que se parecen a personas o animales, y escribir una historia o usar la siguiente como una guía. Los estudiantes mayores (de 5to a 6to grado) pueden dar una presentación de títeres a los niños más chicos. 

También la presentación se puede dar a los padres y representantes de familia o a la comunidad estudiantil en general. Así, los niños enseñarán lo que han aprendido sobre salud bucal a sus padres y miembros de la comunidad.


Primero, les indicó una forma sencilla de realizar títeres, sólo deben de seguir los siguientes pasos:

Cómo hacer títeres:

1. Con una media:
– Hacer la cara, pegando pedazos de cartulina, botones, lana etc., a la media.
– Poner la mano adentro, haciendo la boca entre el pulgar y los otros dedos.

2. Con una bolsita de papel:
Este tipo de títere es excelente para enseñar dientes, porque se puede hacer mover la boca, abriendo y cerrando la mano. Para hacer el títere más grande, pegue una cara de cartulina a la funda.

En segundo lugar, les ofrezcó un pequeño diálogo teatral  para poner en práctica y utilizar los títeres realizados.


Diálogo titeril propuesto:
Los estudiantes pueden leer un diálogo como el siguiente, o mejor, escribir un diálogo original para su presentación de títeres.

Se necesitan 2 títeres de papel o de media, para representar los personajes, llamadas: Caramela y Linda.

1. Caramela – con dentadura podrida y fea.
2. Linda – con dentadura completa y bonita.

(Empieza con un títere – Caramela – está comiendo caramelos).

Caramela: –Mmmmm! Me gustan tanto los caramelos. Yo puedo pasar todo el día comiendo caramelos. Pero los caramelos me han dado sed. Voy a tomar una Coca Cola.
 
(Entra Linda)
Linda: –¡Hola Caramela!
 Caramela: –¡Hola Linda!. ¿Qué estás comiendo?
 Linda:–Una naranja. ¡Qué rica está! Me encantan las frutas, como las naranjas, mangos , manzanas y guayabas...
 Caramela: –A mi me gustan más los caramelos. Son más dulces y más ricos. ¿Quieres uno?.
 Linda: –No, gracias. Los caramelos dañan los dientes. Es muy importante cuidar los dientes porque tienen que trabajar y servirnos toda la vida.
 Caramela: –Pero, ¿por qué son tan importantes los dientes, Linda?
 Linda: –Los dientes nos sirven para muchas cosas. Nos ayudan a mantener una buena salud, a masticar, hablar y lucir bien.
 Caramela: –¿De veras? ¡Yo no sabia eso! significa que por cuidarte la dentadura, tú estás más sana, puedes pronunciar más claramente, y masticar mejor que yo?.
Linda: –¡Claro! Es porque me lavo y cepillo la boca después de cada comida y antes de acostarme todos los días. Como una dieta variada y nutritiva como carne, huevos, leche, frutas y legumbres y evito los dulces. También hacemos enjuagues de flúor en la escuela para hacer más fuertes los dientes.
 Caramela: –Yo quiero tener la dentadura como la tuya, Linda.
 Linda: –Yo te ayudaré. Primero, vamos a comprarte un cepillo dental... o si no tienes la plata, te enseñaré como hacer un cepillo con un palito. Vamos al odontólogo para que te cure las caries que ya tienes. ¿Quieres una naranja, Caramela?
 Caramela: –Gracias, Linda... Vamos.

Luego de haber presentado la obra teatral con los títeres de la salud bucal, el docente puede iniciar un pequeño juego donde participaran los alumnos. 

Los títeres lanzan una pelota de la boca a los niños. El niño que coge la pelota tiene que contestar una pregunta sobre salud bucal. Por ejemplo, el títere pregunta, “¿Qué comidas dañan los dientes?”. El niño contesta “Las comidas con mucha azúcar como colas, caramelos y otras golosinas”, etc.


3 de Octubre Día de la Odontología Latinoamericana


Un día como hoy en el año 1.917 un grupo de odontólogos independientes e instituciones de salud odontológica se reunieron en Santiago de Chile, formando parte de la Federación Odontológica Latinoamericana, y a partir de ese día quedó para la historia institucionalizado esa fecha. En dicha reunión participaron 20 países, entre los cuales se encontraban Costa Rica, Chile, Cuba, Ecuador, Haití, República Dominicana, etc.

Este día se hace en honor al profesional Odontológico que con vocación trabaja en función de todos los seres humanos sin distinción de raza, credo, ni clases sociales. 
 
Entre las enfermedades bucales que debe afrontar la población se encuentra la caries, cuyo índice se mantiene. Es por ello, que la Educación en conjunto con el apoyo de las escuelas y maestros, trabajan en beneficio al proceso de atención de la salud bucal de la población escolar, que requiere de acciones permanentes dadas de forma dinámicas, eficaces, eficientes e integrales, por lo cual reviste vital importancia el control y fortalecimiento de los buenos hábitos de higiene del niño en estas edades para lograr un estado saludable en armonía.
 
Por tal motivo, que las escuelas constituyen espacios de promoción y prevención, pilares fundamentales para que se complemente con la salud en general donde se fortalecen estas acciones a través de la educación.
 
Por consiguiente, se llevan a cabo progamas educativos de salud bucal presentando una serie de actividades, como por ejemplo:
1. Cursos de capacitación de odontólogos escolares.
2. Proyecto “Kiosco saludable”.
 3. Campaña de promoción y prevención de la Salud Bucal en la comunidad.
6. Fiesta de la Salud Bucal
7. Presentación de actividades y talleres de salud bucal.


2 de octubre de 2011

Sensopercepción en Niños y Niñas de 3 años



Como docentes debemos conocer el proceso de desarrollo de los niños y niñas en todos sus aspectos para poder potenciarlos y poder incidir en ellos de la mejor manera. 

El tema que nos ocupa el desarrollo de la sensopercepción nos da a conocer la evolución del desarrollo de los sentidos y del proceso de percepción, lo que en definitiva se convierte en la primera fuente de relación del niño (a) con el entorno, los objetos y con las personas.

A continuación, aquellas habilidades desarrolladas en niños (as) a partir de los 3 añitos de edad:

• Imita trazos circulares, verticales y horizontales. También puede hacerlos sin
demostración.
• Corta papel con tijeras libremente.
• Identifica objetos y personas en libros o revistas.
• Asocia figuras representativas de objetos muy familiares por la forma y
el tamaño.
• Delinea figuras sencillas superpuestas (nivel semiabstracto).
• Arma rompecabezas de 3 piezas horizontales.
• Hace parejas y grupos de figuras por tamaño y color.
• Reconoce las posiciones adelante, atrás, al lado.
• Coloca un objeto con relación a otro en las posiciones anteriores; además de,
encima de, abajo de.
• Relaciona día con luz y noche con oscuridad, diferenciando actividades de
cada una.
• Posee el concepto de hoy, confunde ayer y mañana.
• Recuerda de 1 a 3 figuras de libros o revistas.
• Ordena en eje vertical tamaños con instrucción.
• Hace parejas con figuras geométricas, sin variables (loterías).
• Señala y nombra objetos grandes y pequeños.
• Copia una cruz, un círculo y un cuadrado con ayuda de palillos o recortes de
papel.
• Colorea espacios.
• Realiza encaje plano de figuras circulares, triangulares y cuadradas.
• Visualiza anuncios de televisión o cartelones.
• Rasga entre dos líneas paralelas, trazadas intencionalmente.
• Dice o pone lo que falta a objetos o imágenes de figuras incompletas.
• Señala la figura que se le pide dentro de un cuadro.
• Lleva el compás con un ritmo sencillo.
• Se mueve rítmicamente ante la música.
• Discrimina instrumentos musicales de timbre semejante y diferente.
• Discrimina palabras monosílabas de timbre semejante.
• Permanece sentado durante largo rato, escuchando cierta música.
• Repite frases de 6 a 7 sílabas.
• Repite dos números o palabras.
• Diferencia frío de calor.
• Inicia la exploración de las sensaciones duro, blando, áspero y liso.
• La conciencia del tiempo está aún muy poco formada.
 
 

Conductas Motoras y Destrezas Desarrolladas en Niños de 3 años


A continuación, se describen las conductas de las niñas y los niños, a la edad de 3 años, en las áreas de psicomotricidad y destrezas, destacando a dicha edad las siguientes habilidades:
 
Corre con mucha agilidad.
Trepa y salta.
Camina en punta de pies y talones.
Sube y baja escaleras, alternando.
 
• Destapa objetos.
• Salta a dos pies juntos hacia adelante, camina en puntas de pies, cuclillas y
talones.
• Ayuda a guardar cosas.
• Se para en un sólo pie, momentáneamente, con la otra pierna flexionada.
• Salta de una silla pequeña.
• Come con tenedor.
• Se mantiene de rodillas y se levanta sin caminar.
• Encaja rápidamente tres figuras planas.
• Introduce objetos en una caja con agujeros.
• Recorta en línea recta.
• Realiza movimientos rítmicos con palma y pies.
• Corre rítmicamente, acelerando y retardando la marcha.
• Mueve brazos, manos, dedos con un ritmo dado.
• Consigue el dominio del lápiz o pincel.
• Realiza modelado libre de figuras.
• Camina o corre manteniendo más juntas las piernas.
• Alcanza objetos con una mano.
• Sube y baja con facilidad de una silla o una cama.
• Quita el papel de un dulce rápidamente.
• Dobla el papel.
• Se abrocha y desabrocha las agujetas.
• Salta sobre una cuerda extendida en el piso con pies juntos.
• Pone una rodilla en tierra manteniendo los brazos a lo largo del cuerpo con
los pies juntos. Mantiene esta posición con el tronco vertical, sin mover los
brazos ni el otro pie (sin sentarse sobre el talón).
• Construye torres de 6,7,8,9y 10 cubos.
• Trata de caminar en equilibrio sobre una tabla.
• Puede cortar con tijeras, burdamente.
• Ensarta cuentas finas con hilo y aguja gruesos.
• Salta de un escalón a otro.
• Sostiene un vaso sin tocar la mesa.
• Enrosca la tapa de un frasco.
• Recibe una pelota con los brazos extendidos.
• Ayuda a disponer la mesa.
•Usa el cepillo de dientes y se lava, necesitando de ayuda.
• Sostiene la cuchara correctamente.
• Hace círculos con cubos en el piso.
• Hace trenes con 6 o 7 elementos.
• Lanza pelotas con las manos, colocándose en puntas de pies.
• Pedalea un triciclo.
• Se quita él solo pantalón, calcetas, zapatos, camisa.
• Realiza pronosupinación con ambas manos (praxias).
• Aumenta el conocimiento de una parte fina del cuerpo, por mes.
• Se arrastra y desliza.
• Marcha entre dos líneas muy juntas trazadas en el suelo, conservando.
el equilibrio.
 
DESTREZAS DESARROLLADAS:
  • Utiliza pinza trípode funcional.
  • Realiza prono y supinación simultáneamente.
  • Se abotona y desabotona prendas.
  • Se viste de forma rudimentaria.
  • Realiza el dibujo de la figura humana en forma de cefalópodo (renacuajo).
 
  

Dinámicas de Memorización y Fluidez Verbal


SE HA PERDIDO EL NENE
Instrucciones
Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el "nené".

Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.


LA VITRINA (objetos perdidos)
Instrucciones:
Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego, en este casi el docente, invita a todos los alumnos para que colaboren entregando objetos de uso personal (por ejemplo; reloj, zarcillos, pañuelos, ganchos, etc). Quien dirige el juego (dodente o alumno) los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de 2 o 3 minutos escoge a un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".

Objetivo: desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva.


LA PALMADA... UY, UY ...
Instrucciones:
Los alumnos  se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, por ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Un jugador inicia así: Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy, Uy). 

Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo,por ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.


SOLITARIO
Instrucciones:
Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (por ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador.

Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.


EL MONOSABIO
Instrucciones:
Los alumnos están en círculo, el primer niño se coloca de pié y va a tocar un objeto, el segundo niño debe tocar ese mismo objeto y otro más; el tercer niño, debe tocar 1, 2, 3 objetos (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todos los demás alumnos. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los alumnos finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos.

Objetivo: Desarrolla, la observación, atención y memorización.


LLEVAR EL RITMO
Instrucciones:
A cada alumno se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. 

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.
Por ejemplo: quien dirige el juego (el docente) comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.


LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Instrucciones:
A varios alumnos escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los demás niños (los espectadores) deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".


LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
Instrucciones: 
Cada dos niños se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercer niño. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilino". 

El docente dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.

Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.


CONTAR HASTA 70
Instrucciones: 
Todos los alumnos deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia".


EL ALFABETO AL REVES
Instrucciones:  
Los alumnos deben decir el alfabeto en su orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.


LAS VACAS VUELAN
Instrucciones:  
Se colocan en círculo los alumnos y colocan las manos palma con palma. Cuando el docente nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. El docente, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los alumnos, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.


ESTIRA Y ENCOGE
Instrucciones:  
Los alumnos se colocan en círculo, y deben de estar atentos a las indicaciones.

La docente da las siguientes órdenes: "Estiren"... Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan"... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".


LOS OFICIOS
Instrucciones:  
El docente reparte oficios así: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a máquina, dibujar, etc., cada alumno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una canción.

El docente se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del docente. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".


EL RELOJ DA LA HORA
Instrucciones:  
Se escoge a un niño para que se retire del grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros alumnos escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las tres... ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso.

Se puede simplificar el juego colocando a los alumnos en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".


 SEÑOR 0 SEÑORA
Instrucciones: 
Se sientan los alumnos, alternando niño y niña. Los niños se llamarán "señoras" y las niñas "señores".
Un "señor", (que es una niña), toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es niño). Este responde: "señor". Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor"; y le entrega la llave. 

El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "señora" por "señor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (niña) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".


LA CAJA DE MUSICA
Instrucciones: 
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. La docente, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.

Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".


EL RELOJ DESPERTADOR
Instrucciones: 
El grupo se divide en 2 equipos; el docente tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el docente hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el niño que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El alumno que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: "C". 

Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia".

Recursos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.


SIN QUEMARSE LOS DEDOS
Instrucciones: 
Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, animales, objetos, verbos, o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.

Un alumno enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.

Recursos: Una caja de fósforos.


 LAS FRUTAS
Instrucciones:  
El docente da a cada alumno el nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate".

Variación:
Se le hace al alumno una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.


1 de octubre de 2011

Consejos para los Padres sobre la Tarea de Matemática


1.- Impulsar al niño o niña a utilizar el mismo cuaderno todos los días para las tareas de matemáticas.

2.- Consultar con el niño cada día sobre su tarea. 

3.- Si el niño está teniendo dificultades en las matemáticas, ponerse en contacto con el docente. 

4.- Animar al director de la escuela a utilizar los programas de tutoría de matemática basados en la investigación.

5.- Tratar de entender de cómo se le están enseñando las matemáticas al niño o niña , y no enseñar ni implementar estrategias, trucos o atajos que contradigan el método que está empleando el docente.

6.- Tratar de comunicarse frecuentemente con el docente del niño. 

7.- Si el niño requiere ayuda adicional, buscar ayuda y apoyo en tareas dirigidas.

8.- Consultar con el docente y preguntarle que puede hacer para ayudar. 

9.- Preguntar al docente por recursos electrónicos o métodos de enseñanza que el padre pueda utilizar con el niño en casa.

10.- Usar el quehacer doméstico como oportunidad de reforzar las matemáticas, como por ejemplo: la cocina, las actividades de reparación, el mandado a la bodega, etc.



Consejos para los Padres sobre la tarea de Lectura



1.- Pedirle al niño o niña que lea en voz alta cada noche.

2.- Elegir un lugar tranquilo, sin distracciones, en donde el niño pueda realizar su tarea de lectura cada noche.
3.- A medida que vaya leyendo el niño, señalar los patrones de ortografía y pronunciación como por ejemplo: casa, maza, taza, etc.

4.- Cuando el niño (a) lea en voz alta y cometa un error, indicarle la palabra en que se equivocó y ayudarle a leer la palabra correctamente.

5.- Después de detener al niño para corregir una palabra mal dicha, pedirle que lea la frase entera de nuevo desde el principio para cerciorarse de que él entiende lo que dice la oración, lo que está leyendo.

6.- Pedirle al niño (a) que le cuente con sus propias palabras lo que sucedió o leyó en una historia.

7.- Para verificar que el niño está entendiendo lo que está leyendo, de vez en cuando, interrumpirlo y hacerle preguntas sobre los personajes y los hechos acontecidos en la historia.

8.- Antes de llegar al final de una historia, preguntarle al niño o niña lo que él o ella cree que va a suceder y por qué.



Consejos de un Docente para los Padres sobre las Tareas Escolares

Hola queridos amig@s! Para está grata ocasión les traigo una serie de consejos muy prácticos que como docentes debemos de comunicarles a los padres y representantes en cuanto al tema de las tareas escolares. La tarea es una maravillosa manera de inculcar en los niños y los jóvenes la capacidad del aprendizaje independiente para el resto de su vida.

A continuación, una pequeña propuesta de  consejos y sugerencias que el docente puede dar a los padres para la ayuda de las tareas y actividades escolares en el hogar.

1.- Proporcionar al niño o niña un lugar tranquilo y muy bien iluminado para hacer la tarea escolar, evitar que el niño (a) realice la tarea con la TV encendida o en lugares donde predominen otras distracciones como la música, el paso continuo de las personas, etc.

2.- Poner a disposición del niño los materiales necesarios para la realización de la tarea, tales como: papel, cuaderno, lápices, colores, etc.

3.- Establecer un tiempo fijo de cada día para hacer la tarea escolar. No permita que el niño deje la tarea para justo antes de acostarse. Considere la oportunidad de utilizar una mañana o una tarde del fin de semana para trabajar en las actividades grandes y de mayor complejidad.

4.- Decirle siempre al niño cuán importante es la tarea escolar para el rendimiento académico. La actitud que el padre exprese sobre la tarea será la misma actitud que adquirirá el niño.

5.- Mostrarle al niño (a) que las aptitudes que está aprendiendo en la escuela tiene relación con lo que el padre hace como adulto; es decir, si el niño está leyendo, que el padre o madre lea también para dar el ejemplo a seguir.

6.- Cuando el niño pida ayuda, no darle las respuestas ni hacerle la tarea, sino al contrario debe orientarlo.

7.- Cooperar con el docente. Esto demuestra al niño y niña que la escuela y la casa forman un equipo. 

8.- Ayudar al niño a determinar cuales son las tareas difíciles y las fáciles.

9.- Recompenzar el progreso del niño en la tarea; es decir, motivarlos a seguir adelante pudiendo mejorar y reforzando sus esfuerzos positivos.